jueves, 9 de noviembre de 2017

MENSAJES TENDENCIOSOS DE LA INDUSTRIA ACTUAL

@selinkoso



Con el cierre de Visceral games todos nos hemos alarmado por la forma en la que ha anunciado EA su interés comercial para el futuro, marcado por las micro-transacciones, el multijuador de online permanente, las cajas de loot y los contenidos descargables. De hecho pese a que existieron razones para el cierre del estudio, varios mensajes resuenan en la cabeza de millones de jugadores a los que les interesan las formas de jugar con niveles de dificultad sin pago ni facilidades, narrativas que no se comparten con otros, experiencias personales, y sobre todo, juegos de video completos que puedan rejugarse en el futuro. 

Pero pese a algunas reacciones exageradas si hay razones para preocuparse. Las cosas con la industria empezaron a tomar la forma actual cuando, por ejemplo, no se entendió el lanzamiento del primer Titanfall, que era una pequeña historia metida en  5 escenarios de combate multijugador. Una idea interesante pero extremadamente desechable, corta, al que se le daba interés por poner una base creativa solida pero que al final demostraba sus objetivos netamente comerciales. Una vez desilusionados de esa primera experiencia llego Titanfall 2 al mercado, viéndose reducido por su competencia, y por su historial. Una sobresaliente campaña y un juego completísimo y divertido que perdió en ventas por los juicios e intereses comerciales de su primera parte.



El golpe de efecto lo pegaron Destiny con su idea de juego y su comunidad volcada en pagar por capítulos, además de todos los contenidos extra. El formidable éxito online de Overwatch, con sus cajas de loot, sus skins, sus contenidos y sus personajes. Y finalmente con las decisiones del lanzamiento de Street Fighter 5. No hay queja del éxito de estos juegos, ni de sus modelos de mercado, sino del abuso y del mensaje de descarte basados en estos ejemplos.

Del abuso se entiende que los juegos se ven volcados a ser máquinas tragamonedas, a que los mejores jugadores sean los que hayan pagado más, en vez de los que jueguen mejor, a las manipulaciones psicológicas y sociales del marketing y a las prácticas dentro del mismo juego para que los jugadores paguen y paguen por nada, literalemente. Por ejemplo sacar logros de ver cajas de loot, fomentar compras de contenido que antes estaban en primeras ediciones de juego. No hay importancia narrativa, o jugable, no hay interés por las formas de juego sino por los beneficios económicos casi avariciosos, por mantener una maquina digital, bien aceitada con prácticas que rozan lo perverso y hasta el fomento de la ludopatía. Y si, la gente puede pagar, pero que no se note la manipulación, sino la opción. Que no se note que era contenido original sino adicional.  Es una estafa que los jugadores tengan que pagar por juegos de video que alcanzan los 80 dólares al cambio y más encima, pagar pequeñas cuotas extra durante el tiempo que se juega, es decir pagar por permiso para jugarlo. Y que la excusa sea por que el publico quiera, cuando en realidad los que quieren tambien son los directivos haciendo parecer lo contrario.



Por el otro lado del descarte se asume hasta una posición de discriminación de los que queríamos ver ese juego de Amy Hennig hecho una realidad, debido a que los jugadores que no compran contenidos extras, para la empresa, son minorías. Dando a entender que el público expresa con su cartera y su decisión que esa clase de juegos con esos pagos deben tener más cabida y que en realidad hay público, apoyo, ganas y ventas de esta clase de contenido. No es por administrar culpas pero la situación de las cajas de loot y todas estas cosas y prácticas, también han sido fomentadas por el público. Del público también se sacan estudios de mercado basados en estadísticas mayoritarias a las que no les interesan las minorías.

Sin embargo eso no niega los 9.75 millones de ventas de Uncharted 4, un juego interesado en su campaña, su formidable narrativa y su producción para un solo jugador. El verdadero mensaje de preocupación no es que se acaben las campañas de un solo jugador, pero si molesta la amenaza y la falta de apoyo a estas basadas en estudios de mercado, en conveniencia monetaria y no creativa. ¿Qué acaso Naughty dog no tiene sus estudios de mercado que le dicen a EA todo lo contrario?



El problema se basa en vender el discurso de que esa clase de juegos son el pasado, no son prioritarios, no venden bien, no son bien recibidos siendo en realidad los que impulsan la industria y fomentan la creatividad desbordada. Uncharted y Naughty dog ponen la vara muy alta y el resto la trata de alcanzar. Vende lo que es bueno. Negar esa importancia, vender un mensaje de menosprecio y más encima generar practicas enfermizas son las cosas que nos quitan la idea de que la calidad en estandartes del juego solitario como Super Mario Odyssey, Hyper Light drifter, Inside, Zelda y el mismo Uncharted no son lo que vende o da ganancias. Y que los que juegan esa clase de juegos, los que es tan solos en su habitación sin conexión a internet, no pueden recibir esas obras solo porque el público mayoritario se interesa en cómo vestir a Tracer de Overwatch. Aquí cabemos todos. Gracias por leer.

lunes, 30 de octubre de 2017

THE ORDER 1886: CLAROSCUROS


Oscuros...


Cada videjuego tiene un compendio de una o varias mecánicas que conforman un sistema de juego. En el caso de Metal Gear Golid 4 Guns of the Patriots por ejemplo, está el traje como mecánica principal que proporciona el camuflaje esperando medio segundo entre el cambio de posición. Si le agregamos las coberturas, las armas, el combate a mano, el caminar y el ver el menú, se forma el sistema de juego. También hay una particular mecánica por cada videojuego que existe, desde  FIFA, Contra, Gran Turismo y Bayonetta, siendo el pase y el remate, el salto y el disparo, el giro del timón, frenar, acelerar y por ultimo esquivar golpes y atacar, respectivamente. Claro, si estamos haciendo un reduccionismo algo exagerado.

Con The Order 1886 el ejercicio de reduccionismo para identificar las mecánicas puede ser algo confuso debido a que el juego está obsesionado por su presentación, las cinemáticas y su estilo. Inclusive está más obsesionado por esta narración que por el mismo concepto de mecánicas. 

Podríamos resumir al juego con: buscar y quedarse en una cobertura para disparar, caminar, ver cinemáticas y girar objetos en la mano.  De esta forma Ready at Dawn se equivoca creyendo que todos los jugadores se obsesionan como ellos viendo esas cinemáticas y objetos tan solo por como lucen. Se podría llegar a decir que es necesario resaltar aquí los quick time events, pero no puedo diferenciarlos en ese ejercicio de reduccionismo porque son parte de las cinemáticas, lo único que hacen en realidad es detener o reiniciar una secuencia de vídeo. En efecto no hay nada de juego ahí.

Habiendo descartado las otras ideas, queda el caminar y todo lo relacionado con los disparos. En realidad, ese caminar y ese sentimiento de observación permite contemplar la historia como momentos de relajación del espectador y hacen de conexiones directas para que lleguen, de nuevo,  las cinemáticas que son el motor principal del juego, su razón de ser. Caminar tampoco significa juego y produce otro de los sentimientos encontrados en la gran mayoría de las personas: puede ser absurdamente aburrido. 


Cerremos con las confrontaciones y los disparos. Los videojuegos tienen un lenguaje propio que para los estándares normales, se manifiesta con el control, los botones, la sinestesia y el sentimiento de hilos de títere de los personajes o elementos que manipulamos. Pero jugando The Order encontramos que ese lenguaje está limitado entre los escenarios tan lineales, los corredores cerrados en beneficio de la historia y de sus correspondientes scenes. El lenguaje se presenta en mover el personaje y entablar algunas relaciones con su entorno, en apuntar armas para disparar a la cabeza de los enemigos o en su cuerpo, lanzar granadas, recargar y el avanzar entre coberturas  y demás movimientos.


The Order tiene disparos, no geniales, no contundentes, pero lo suficientemente buenos para mantener la atención adelante, destacando una que otra arma, y los movimientos de los enemigos que se ocultan de una forma parecida a la nuestra, sin embargo estos disparos no son Vanquish, no tienen velocidad, están sujetos a una sola perspectiva de cámara para el brazo y son muy estáticos esperando que los enemigos alcen la cabeza. El mayor problema de estas secciones limitadas, que son corredores, donde te metes tiros, es la evidente falta de libertad, la sensación de poco juego y además la ubicación de la cámara: es un juego que se jacta de como se ve, pero cuando Grayson está combatiendo, la directriz de mantener esa estética pone la cámara demasiado cerca del personaje, lo que ocupa un porcentaje de la pantalla demasiado amplio y a lo que se le suman las coberturas desde donde dispara. Hacerse en una esquina te protege, pero impide ver bien a tus enemigos. La cámara tendría que haberse puesto en una ubicación más alejada al personaje. Además, es obvio que esas molestas y hasta detestables bandas negras cinemáticas le quitan muchísimo al espacio de observación del propio juego y al mismo jugador. De nuevo, por el afán de mantener el aspecto cinematográfico.


Claros...

No hay mucho que jugar. Encontrarse por ejemplo con los primeros capítulos de Uncharted 4 tras jugarlo, resulta enriquecedor, debido a que hay más cosas por jugar en esos primeros minutos, comparados a todo el juego de los caballeros de la mesa redonda. Uncharted muestra una particularidad: la perspectiva de su cámara y su motor gráfico generan ese sentimiento gaming. En The Order no lo hay, en realidad hasta el motor, las limitadas mecánicas, las bandas negras, los horizontes, el filtro del lente , es decir, prácticamente todo está puesto no para jugar, sino para observar. En el juego no somos jugadores, somos espectadores y Ready at Dawn lo quiere a toda costa.



Pero pese a que pueda haber leído cientos de miles de cosas negativas y que yo, también las encuentre, las diga y las profundice, The Order 1886 es tal vez mi primer placer culpable en la industria del videojuego. Comoestá obsesionado por como verse lo cumple a satisfacción, es un juego que se toma en serio (excesivamente) a sí mismo,  nunca se ríe de su condición, la dramatiza y encarrila al máximo para que el sentimiento de “pasan cosas serias con personajes serios” sea el sabor del paladar al final. Es un juego que se hunde por sus mecánicas, pero que sale a flote por las razones más superficiales de la industria: el cómo se ve,  combinando con maestría la excelencia gráfica realista y el diseño artístico. No se preocupa por que se le vea que es un motor de videojuego sino porque sean escenarios observables aunque no haya nada que hacer en ellos.

     Esta es la distancia de la cámara perfecta.

La actuación de sus personajes es brillante, las texturas y los filtros marcan y meten en inmersión al escenario y generan esa sensación de máquina del tiempo. La combinación de “personaje inventado de concept art” para el personaje de Grayson con la actuación, el doblaje de voces y el motion capture que no produce en el espectador ese valle inquietante, me resulta embriagante y apela a los recuerdos de Joel en The Last of us. Amé al personaje de Igraine por que la animación facial y sus pequeños detalles dan como resultado un carisma femenino especial. The Order también corrige esa sensación de personajes desechables occidentales por su ausencia de rasgos específicos, que demuestran su evidente personalidad como lo hacen la mayoría de juegos de estética japonesa y además, corrige esa inquietante característica poligonal de los parpados de los personajes con sus texturas llevadas al extremo y disimuladas correctamente por los filtros.


Me gustaría que todos los videojuegos que narran este tipo de historias se obsesionaran de la misma forma por verse igual de bien, por su sobrado estilo y por cumplir los objetivos más cinematográficos que se hayan propuesto, tan solo conseguidos viéndole el cabello o la nuca al personaje principal. Sé de primera mano, que falla en la puesta en escena con algunas incoherencias, como los cambios de armas entre cinemáticas, la eliminación de los personajes tan rápido o la limitación y abuso de la oscuridad, pero todo me lo creo, todo el juego entra por los ojos y todos los conflictos de los personajes se desarrollan con ímpetu. Tiene una cinematografía soberbia y por ello no le interesa más que quedarse viendo en un espejo. Es un juego vanidoso que quiere que le digan que es un película, que se engaña a si mismo por ese filtro pero que resulta tan ambicioso con todo ese aparato que se le sale de las manos y se vuelve un primer capítulo de una serie. Quiero que todos los juegos se tomen así de serios como The Order, que se embriaguen por la coherencia de su universo, ambientación y que se vean así, que se actúen así y que me cuenten estos pequeños capítulos de la misma forma, pero lo acepto, que ojalá no se jueguen así. 

The Order eres una película. ¿Estas contento?

lunes, 9 de octubre de 2017

25 RECUERDOS DE SUPERNINTENDO

@selinkoso



Super Nintendo fue la mejor consola de todos los tiempos debido a que por primera vez se estaban creando los estándares estéticos, artísticos y creativos de lo que hoy se establece como videojuego. Por primera vez, se podían hacer las ideas mas allá de simples píxeles que aparentaban imágenes sino que esta vez el mensaje para los jugadores en el aspecto visual mas que claro, fueron los juegos que golpearon primero, los juegos que tenían dinero e interés para el público, los que se vendieron, los que nos permitieron hablar con nuestros amigos. Contundentes, mecánicos y felices. Inspiradores y creativos.

Mi experiencia en la consola empezó con A Link to the Past, que es masivo y contundente, con sus templos y su historia. Se medió con Alien 3 que se juega con tensión y dificultad increíble, entre mecánicas de disparo complejas.  Nba Jam que me daba horas de diversión entre la precisión y la exageración mejor entendida. International Super Star Soccer que brindaba la pasión del fútbol entre los trucos y las mañas para meter un gol.  

Contra 3 que exageraba el disparo al máximo y del que todavía recuerdo como se sentía esa inercia de balas y saltos. Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time que me dio los mejores momentos con mis primos y mi hermano, y del que aprendí a cómo combatir todo tipo de enemigos, como jugar bien y como lanzarlos contra la pantalla. La complejidad del control y la forma de Killer Instinct entre sus mecánicas casi matemáticas, sus conexiones de combos y su ritmo absurdo.

Pocky & Rocky del que ahora considero que toda expresión de cultura japonesa es realmente bella, difícil y bullet hell. Jugué y jugué como un demonio. Sunset Raiders era tan divertido, épico, diseñado con tanto estilo  y maravilloso por su entorno y sentimiento arcade que representa la mejor parte de los jefes finales de su época.  Joe & mac 3, un plataformas subestimado, difícil y único de jugar, como uno de los mejores combinaciones de ideas para un juego y su forma de jugar. Terranigma que considero le sacó todo el provecho a la consola.

Megaman X, que era condenamente bonito, muy divertido de jugar y de aprender a fracasar, con su particular curva de dificultad: difícil al principio y solo al final. F-Zero que iba a otra velocidad, y que te impulsaba a pensar, como seria el futuro Super Mario World , eterno. Aladdin, que brillaba por sus saltos, The Magical Quest Starring Mickey Mouse, por su disfraces en esos mundos de fantasía. Goof troop, otro de los mejores juegos de la historia, por su diseño de puzzles, enemigos, pantallas y el sistema cooperativo. Puzzle bobble, colorido, mágico combinando al máximo la  precisión, pensar rápido y disparar. Yoshi Island, otro eterno, el juego mas hermoso y mejor diseñado jamás creado. Super Punch Out, preciso y de memoria. NO hubo un juego que mas haya disfrutado, y memorizado. Top gear que te hacia viajar por el mundo, te hacia fantasiar con el exceso automovilístico y la velocidad. The fireman que narraba una historia tremendamente interesante entre mecánicas brillantes, el disparo del agua y sus trucos.  The Adventures of Batman & Robin que por fin ponía en un juego lo que veiamos en nuestros canales internacionales de series animadas y Super tetris 3 de blue planet software por que el combate de tetris por fin era algo de maestros.

Finalmente, me pregunto: ¿algún día le diremos mejor juego de la historia a SUPER METROID?

lunes, 2 de octubre de 2017

DICOTOMÍA DE SWITCH

@selinkoso


Durante las primeras semanas de Nintendo Switch en mi poder, estuve experimentando entre todas sus formas de juego que incluían estar sacándola con cuidado del dock durante una partida, jugar con los joy-con separados, ver la pequeña pantalla ligeramente lejos y tener la consola en las manos. Con Zelda llegue a la conclusión de que la pantalla era un poco pequeña y que en realidad es un poco incómodo estar pendiente de tantos detalles junto a estar  tanto tiempo con la consola en las manos. Por lo cual me incline siempre a jugar en modo de televisión.  Intuía que era mi falta de costumbre con las consolas portátiles pero en realidad sentía que me perdía detalles en pantalla y que también estaba asumiendo una actitud de tiempo sagrado y total concentración cuando lo jugaba, cosa que en portátil no es tan posible.

Sin embargo, mi actitud cambio de repente en las últimas semanas y me he visto llevando la consola a mis pequeños viajes en bus (un poco escondido) o en paseos por fuera de la ciudad sin estar teniendo esa sensación de culpabilidad por perder el vistazo de la vida real a mi alrededor. La razón es Tumbleseed y un juego que me tiene anonadado: Gonner.



Mis teorías pueden estar erradas pero me parece que hay una particularidad por cada juego. En los de tres dimensiones, es muy fácil perder detalles en la profundidad por la resolución en la pantalla, las letras hoy en día, están diseñadas para enormes televisores y se pueden ver realmente pequeñas. Además de que los juegos modernos que exigen mucho tiempo de juego están diseñados para que el jugador se sumerja realmente con diversas actividades como moverse por el terreno, apuntar, recargar o tener movimientos bruscos con la cámara. Son varias personas en las que me incluyo a las que les queda un poco difícil jugar algo como Splatoon o Fast RMX en portátil.  Esto obedece a que son experiencias diseñadas con la idea de que el jugador este estático observando, alejado de su pantalla y con cierta comodidad y recelo del mundo exterior. La peculiaridad de Nintendo Switch es que de repente esa forma de juego pasa muy rápido a una menor resolución en pantalla y sobre todo a la fuerte presencia de estímulos exteriores. 

Mientras que en juegos como Tumbleseed o Gonner, inclusive los juegos de neo geo de la eshop en la consola resultan funcionar a las mil maravillas, tal vez debido a su diferencia: son experiencias que se permiten ser cortas. Tal vez sea muy difícil hacer una generalización con todas las dos dimensiones en portátil pero una partida de un juego como estos, no necesita de estar observando tantos detalles en pantalla, tampoco de tomarse su tiempo en la percepción de imagen sino de jugar y de realizar una mecánica en su mayoría, simple.

Es decir, la gran mayoría de los juegos pueden ser disfrutados al máximo como experiencias en televisión donde la concentración, el tiempo, la relajación y el jugador se pueden esparcir. Pero si  percibo una diferenciación con los juegos diseñados para ser portátiles, para jugarlos rápido, fácil y de forma simple mientras que los llevas en las manos sin tener esa sensación de fatiga o desconcentración. Todos los juegos se pueden jugar en televisión pero no todos se pueden jugar bien o lo suficientemente bien, en portátil. Hay experiencias que necesitan una pantalla grande y un estado de atención o relajación muy relativo. 

viernes, 29 de septiembre de 2017

DEVIL MAY CRY 4 Y SUS DEMONIOS

@selinkoso



Si somos sinceros podemos decir que las nuevas generaciones no saben muy bien la dimensión de la saga Devil May Cry y las viejas, en las que me incluyo, no tienen un recuerdo muy nostálgico de todos los 4 capítulos y del extraño reboot del 2013. En realidad es una franquicia que ha ido perdiendo muchísimo valor por su espontanea planeación desde el principio y una ligera antigüedad de todos sus conceptos de juego, sin decir además, que hay versiones mejores de todas esas ideas. Una muestra de la reducción del éxito se dio cuando en vez de hacer comparaciones con god of war que era la más directa competencia, además de que compartían generación, Dante paso a un lado y Bayonetta ocupo su puesto. ¿La razón? Es un juego que se vio fácilmente superado, enterrado y a lo siguiente por esa obra.

Devil May Cry 4 special edition, está dividido en dos partes, que son, un sistema de combate para NERO, inventado desde cero y un sistema continuista en la segunda parte para con DANTE, narrando la historia en 20 capítulos. Lanzado en 2008 para Playstation 3 y Xbox 360 el juego se basa en ser un hack and slash de cajón, tipo arcade, con las ideas de juego muy claras, jefes finales y combates casi machabotones. No hay necesidad de aprenderse combos, ni de beneficiarse sacando todo. Solo es, jugar, bien, tener buenas calificaciones y aprender las pequeñas triquiñuelas del sistema.

El juego tiene problemas para el combate aéreo, en la transición de las cámaras, en la actitud superflua de sus personajes y en la falta de esbirros de buen talante. Es un juego que siempre se destacó por su actitud fanfarrona, su indiferencia moral y mucho anime socarrón, pero luego con una capcom deseosa de dinero se arma un cuarto capítulo que sigue muy seguido esa línea y hace algo demasiado correcto. Si, esa es la definición precisa: todo es una apuesta segura.


Tuve la impresión de que Kamiya corrigió todos esos errores cometidos en el sistema de los tres juegos anteriores para luego chulearlos de a uno en uno,  en un juego como Bayonetta  que te hace zarandear salvajemente a punta de velocidad, un nuevo sistema de combos y una estética absurda que para nada se basaba en lo seguro. Sea como sea, no te seria indiferente y ademas te viene a cumplir promesas que otros nunca han logrado, inclusive tras casi 8 años el juego de la bruja sigue mas que vigente. Sin embargo pese a que en ambos juegos la historia sea un chiste, mal contado, Kamiya logra establecer ese sentimiento de felicidad por el buen juego en cada capítulo de la historia de Bayonetta  sin importar que se narre, mientras que Nero y Dante se juegan, tan solo bien. Si Bayonetta (haciendo de nuevo comparaciones) anda en sexta velocidad y vanquish en cuarta, este devil may cry anda en tercera. 2008 fue  un año extraño de los videojuegos, un momento de fotografías históricas, adaptándose a la explotación contundente de nuevo hardware para la época, y por ello se jugaba a otra velocidad. Por su momento temporal también es preciso declarar que trae mañas del pasado y esperanzas en el futuro, apenas adaptándose a las texturas en alta definición y optimizando lo que ya habíamos visto, es decir una nueva presentación para una vieja idea.

Puede que devil may cry haya cerrado su historia con uno que otro problema como lo es montar todo un sistema de juego en pocos combos diversificandolo en dos personajes, uno que posee una espada con motor interno, que no resulta ser un buen gimmick y un gancho/mano que tiene una enorme dificultad para comprender las distancias. Dante, el otro personaje por su parte, se reparte la defensa y los espadasos entre 4 formas de juego que hay que alternar constantemente y por el cual el hecho de diversificar todos esos recursos no permite adaptarse a un juego concreto. Mas que problemas se convierten en retos pasables y formas de juego pese a los pocos enemigos.


La saga cerró su periplo con una dificultad reducida, con un protagonista menos ácido y mas identificable pero con problemas para enviciar a punta de golpes al jugador. Devil may cry 4 tiene sus mayores dificultades cuando no hay una solución clara para esquivar golpes mas allá de atacar o saltar, o cuando se deja llevar por narrar una historia mas nutrida a punta de DLCs y contenidos realmente avariciosos para su momento, a eso me refería con esperanza en el futuro, esperanza en que estos contenidos muy escasos alimentaran el juego. Sin embargo nada, se compara con su descarado bactraking que se  constituye en visitar los mismos pequeños lugares, los mismos enemigos, los mismos jefes finales y las mismas ideas en una sola partida hasta 3 veces. Evidentemente eran otros tiempos. Aunque creamos que no haya pasado tanto. Gracias a ustedes por leer.

Pdta: Me parece una lastima la saga no haya continuado con Nero, por que el agarre y el sussanoo son cosas que lo hacen mejor de manipular.