lunes, 14 de mayo de 2018

GOD OF WAR: INESPERADAMENTE DIFÍCIL



Acabado god of war en la dificultad dame un desafío encontré las claves necesarias para superar el reto de su campaña, la cual eleva bastante alta la dificultad en el principio y en ciertos enemigos de la parte final: paciencia, defensa, área y sobre todo, hacer parry son las herramientas suficientes para superar todos los desafíos y todos los tipos de enemigos. Claro está, que utilizando el sistema de crafteo y mejora de habilidades y equipos.

Me sorprendió la idea de que no es un juego fácil en la dificultad normal, ni en esa en la que jugué, por el contrario el nivel de exigencia radica en que la defensa contra los ataques es demasiado baja, y hay que ir complementando y entendiendo todo el sistema de crafteo con sus engorrosos menús cargados hasta el extremo de información, para poder superar la aventura de parte de un público que no profundiza mucho su experiencia sino que solo quiere vivir la aventura. También para sobrevivir mas allá de un golpe.


Pero me está sorprendiendo aún más que muchos se están quejando de que es un juego mas allá de "demasiado difícil" y que no era nada esperable que la franquicia estableciera esta clase de retos al estilo de dark souls. Yo puedo atreverme a decir que por la velocidad, lo orgánico, las animaciones y el sistema hay momentos que superan las impresiones del jugador promedio con respecto a la obra de bandai namco, pero por otro lado las herramientas están ahí para cualquiera y efectivamente es más fácil. 

Una de esas pruebas de la dificultad elevada es encontrarse con enemigos andando por ahí que te asesinan de un solo golpe en un juego con tan amplio espectro de público. Lo cual es digno de mención y alerta a los jugadores normales (los que juegan a veces el fin de semana) para que profundicen, exploren y mejoren. No solo es mejorar con las armas, o mejorar a Kratos, la condición mas sencilla de entender es que hay que saber jugar, defenderse y utilizar todo en el momento preciso. El jugador tiene que mejorar.

En las demás dificultades el reto estará difícil si no crafteas, sin embargo dependiendo de tu habilidad puedes terminar ciertas áreas. Pero en DAME GOD OF WAR las cosas cambian diametralmente: no hay una forma clara de defenderse de 4 o 5 enemigos que te golpean con estelas rojas en todos sus ataques. En esta máxima dificultad hay ataques normales de los que antes Kratos podía defenderse. Ahora, inclusive si el escudo se activa y recibe el impacto este puede matarte a la primera, teniendo incluso la barra de salud completa. El paso por algunos lugares está determinantemente prohibido sino crafteas, sino exploras. Si alguien logra pasarse el juego en esta dificultad sin craftear será el mejor jugador de la historia.

Las pruebas son sencillas :enemigos que se suben de nivel solos, auto recarga de salud para toda clase de enemigos, aumento de la velocidad, integración de un nuevo patrón de ataque de parte de estos, aumento de la cantidad de enemigos. El juego antes dejaba la dificultad para las valquirias, pero ahora todos los sistemas y todas las áreas exigen bastante de acoplarse al sistema de juego y no de que el sistema de juego te brinde a ti facultades.

Por nuestra parte se siente que Kratos es más sensible, que golpear a puño limpio no genera nada en la barra de ataque final o que estando bien arriba de nivel, los enemigos son igual de difíciles que antes. El menú, su lectura, su plena conciencia ahora es obligatoria. La ira espartana deja de funcionar y hay que dejar de atacar para defenderse mucho tiempo. Por eso se generan nuevas estrategias en búsqueda del ahorro de ataques, como buscar sacar a los enemigos del área haciéndolos caer en un precipicio o atacarlos a punta de parry.


No es solo esquivar, sino que hay que recordar lo de los juegos anteriores: escoger hacia a donde esquivar dependiendo de las señales a tu espalda que incluyen las flechas, Atreus y a Mimir.  

Sin duda es un nivel de complejidad de un sistema de combate que va más allá de hacer los enemigos más difíciles, y lo que me sorprende es el hecho de que aun así, varios jugadores queramos afrontar esta dificultad en búsqueda de la experiencia definitiva. Me parece que es un sistema de complejidades que en verdad aporta al género. Espero que muchos no se rindan, no hay una mejor sensación de éxito en lo jugable por estos días. Gracias por leer.

domingo, 15 de abril de 2018

OBRAS MAESTRAS

@selinkoso


Shadow of the Colossus (Playstation 2)
The Legend Of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64)
Metal Gear Solid 3 Subsistence (Playstation 2)
God of war 2 (Playstation 2)
Golden Eye 64 (Nintendo 64)
Gran Turismo 4 (Playstation 2)
Yoshi Island (Super Nintendo)
Super Metroid (Super Nintendo)
Uncharted 2: Among Thieves. (Playstation 3)
Alien 3 (Super Nintendo)
Killer Instinct (Super Nintendo)
Super Punch Out (Super Nintendo)
Thumper (Nintendo Switch)
Journey (Playstation 3)
Metal Gear Solid 4: Guns of patriots. (Playstation 3)
Banjo Kazooie (Nintendo 64)
Metroid prime (Nintendo Gamecube)
Metroid prime Echoes (Nintendo Gamecube)
Donkey Kong Country Returns (Nintendo  Wii)
The Last of Us (Playstation 3)
Bayonetta (Xbox 360)
The Last Guardian (Playstation 4)
Wind Waker (Nintendo WiiU)
1080 Snowboarding  (Nintendo 64)
Goof Troop (Super Nintendo)
Inside (Playstation 4)
Hyper Light Drifter (Playstation 4)
The Firemen (Super Nintendo)
Bayonetta 2 (Nintendo Switch)
Ico (Playstation 2)
Guilty Gear Xrd REV 2 (Playstation 4)
The Legend ff Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch)
Tony Hawk's Pro Skater 3 ( Playstation 2)
Castlevania Symphony of the Night (Playstation)

lunes, 2 de abril de 2018

THE WITNESS NO ES UNA OBRA MAESTRA

@selinkoso



The witness tiene segmentos por ecosistemas representando un tipo de acertijos, y ciertamente hay un orden en el que se van sumando todas sus formas en un solo tipo para avanzar. La campaña principal consta de la resolución de esos ecosistemas diversos con una caja amarilla que lanza un rayo al centro de la montaña como reto o jefe final. Al saber que es la última parte, la caja amarilla ubicada en la zona del Pueblo o Town se vuelve la más difícil de superar porque esta, no tiene una conexión clara con el resto. Descifrar esta parte más el afán por terminar impide que salgan las cosas fáciles y por el contrario hay un subidón de obstáculos que frustran al jugador.

Esta parte es descuidada en el ritmo y la cuesta se hace aún más hacia arriba cuando descubrimos todo lo que nos hace falta alrededor del juego: puzles ambientales y los retos secretos más el que se soluciona en tan solo una hora. El único símil que me recuerda es que una vez creyendo que terminado un trabajo, llega tu jefe a las 8 pm a decirte que hace falta más y tienes que pasar la noche en la oficina.

El problema central del juego es el ritmo con obstáculo tras obstáculo que te quitan las ganas de seguir solucionando todos estos problemas porque no encuentras más posibilidades. Parar, es literalmente detenerse por días o semanas ante la frustración de tu inteligencia.

La ausencia total de pistas o de soluciones variantes refleja esa frustración: aquí estas solo, aquí no hay una sola ayuda, aquí no pretenden que termines el juego bajo tu experiencia personal sino que te adaptes al ritmo hasta de parar en cero. Esa falta de guía deja al juego solo dedicado a unas cuantas personas, a una minoría que comenta sus experiencias y que fracasa tratando de convencer a muchos de que jueguen esta clase de juegos casi cerrados. El mito de The witness puede resultar muy cierto.

Técnicamente también me han molestado los paneles que necesitan de volver a solucionar el anterior si uno introduce un trazo equivocado, porque se borran en cada momento que cometes un error y muchas veces, la memoria de corto plazo hace de las suyas olvidando que es lo que tenías que hacer para ese panel que ya contabas como solucionado.

El último gran problema de la obra de Jonathan Blow es la exagerada inclinación por el secretismo, cuando casi todo el sistema de juego está hecho para descubrir cosas por ahí, aleatorias, random, en todas partes. Es difícil escuchar una crítica a la intelectualidad cuando te habla desde una esfera que no crees que alcances, como si fuera un secreto del que no debes participar porque estas a fuera, porque no percibes. Pero del que quieres percibir.

Te esfuerzas al máximo por comprender esos mensajes y empiezas a ver lugares llenos donde hay espacios vacíos, ves en todas partes los puzles ambientales, los persigues, te obsesionas, pierdes tiempo haciendo cosas que no debes hacer, gastando energías en desilusionarte o en frustrarte, armando teorías, conspiraciones, mentiras, mitos en donde reina el silencio. Convertirse en un individuo obsesivo compulsivo por algo que no te han dicho.

Es cierto también el mito del impacto de haber descubierto los secretos en eso que denomino la prensa como el sentimiento eureka, pero, no creo que iguale la idea de tantas frustraciones y silencios y de tantas paranoias construidas. He tenido gustos increíbles entre los videos secretos, las grabaciones, las imágenes ocultas y entre el haber solucionado tantas cosas por mi propia cuenta. Es satisfactorio, son increíbles esas ruidosas respuestas entre preguntas tan silenciosas pero no se puede romper tanto el ritmo del juego y no se puede dejar tan ligero el avance por esos retos.

Es una gran obra sin duda, pero creo que le hacen falta más concesiones e intercambios con el jugador y un compendio de pistas más evidentes que sirvan para seguir. O al menos una pista que entraría como un sistema de juego de último recurso, sin la necesidad de salir del juego, ir a internet o dibujar en una libreta de apuntes.  Puede que valga la pena durante muchas fases pero no creo que equipare a las frustraciones durante todo este trayecto, las respuestas, las verdades no son suficientes para descubrir por que estoy aquí, que historia me están contando, que quieren mas de mi. Gracias por leer.  

domingo, 1 de abril de 2018

READY PLAYER ONE: SUBESTIMANDO

@selinkoso



Ready player one es una de esas películas que llaman la atención de las personas que juegan normalmente videojuegos, debido a que hay que tener un poco de conocimientos del medio con muchas de las figuras que se ven por momentos en los trailers y por ende en la película para disfrutar de este evidente espacio por el fan service. Sin embargo cuando estos jugadores ya están sentados en la sala de cine esperando esa promesa valida, su público cambia por completo y se dirige a los espectadores de siempre que no tienen la necesidad de jugar lo actual sino de tener algunos conocimientos de cultura pop, que todos tenemos.  La película funciona, pero deja demasiado espacio a estos jugadores para que cuestionen cada tramo, segmento o idea. Es una película que cree conocer la verdadera naturaleza de los jugadores para invitarlos a la cinta, pero que en realidad no ha escuchado ninguna de las razones, méritos artísticos o técnicos del videojuego.

Durante años hemos repetido hasta la saciedad que jugar videojuegos no nos saca de nuestra realidad o de nuestras vidas sociales, familiares o laborales. No queremos escapar, no preferimos realidades alternas y no queremos preferirlas. Deseamos complementar la realidad, los videojuegos ayudan a ver cosas de nuestro entorno que antes no percibíamos. No huimos, como jugadores queremos cambiar la realidad haciéndola mejor y también diferenciamos con marcada amplitud que es real y que no. Los sentimientos, las relaciones, el amor, no se desnaturaliza cuando estoy jugando videojuegos, por el contrario se hacen más fuertes, ricas y diversas. La sociedad no me pierde.

La película predispone al espectador habitual a considerar que meterse en el oasis es un juguete. Los videojuegos dejaron hace mucho tiempo de ser considerados no solo como diversión o juego, y abarcan aún más de esas experiencias humanas en la actualidad. Por lo que es más limitado menospreciar la idea, de que tendremos aún más diversas experiencias jugables en el 2044 y esperemos que sean también menos subestimadas como los jugadores de ese futuro.

No deja de sorprenderme la cantidad de tiempo que le tomo al quinteto protagonista obtener todas las herramientas para que sean los líderes de su propia historia. Cualquiera puede ser un  Wade Watts y en mucho menos tiempo: las comunidades de jugadores de 2018 ya descifra enigmas con una facilidad de horas, discute finales en días y rompe juegos en semanas ¿por qué habrían de demorarse más los jugadores de 2044 que serán sin duda niños aún más inteligentes que nosotros? Y ¿Por qué un jugador en particular se debe tratar como un mecías, cuando hemos visto que miles de jugadores actuales alcanzan al mismo tiempo records que parecen imposibles?

Además, el oasis es un juego online absolutamente ilimitado de mecánicas, de marco de juego, de sistemas de reglas, de un compendio de respuestas causa-consecuencias, de nivelación de habilidades, de nivelación de precios, de pay for win, de licencias, y de leyes entre universos de esas licencias. Un videojuego roto desde el principio con ideas anticuadas y posibilidades múltiples en el que no habría ningún reto por cumplir debido a que siempre tendríamos las de ganar si compramos un gundam, por ejemplo.

Pero no hay nada más incómodo que el mensaje de cierre como nuestras madres o padres o profesores de colegio que nunca alcanzaron a entender las posibilidades impresionantes de este medio lúdico, interactivo, documental, critico, narrativo, social y filosófico: el concepto de que debemos limitar nuestra visión por nuestra falta de control y disciplina para los martes y jueves.

Del regaño de considerar esto tan serio como un libro todos los días, del prejuicio de nuestro comportamiento por disfrutar de un nuevo medio, de la limitación por no hacer lo que ellos hacen con su tiempo y de la idea que somos niños confundidos con nuestra vida y nuestra falta de madurez por sentarnos a vivir estas experiencias tan profundas que no hacen parte de la realidad. No solo no juego los martes ni los jueves por que considere que la realidad es mejor, sino que no juego durante semanas o meses, porque sigo digiriendo un juego completado o porque simplemente no quiero hacerlo y cuando lo hago mucho, mi edad y mis responsabilidades siguen estando ahí para que cumpla mis sueños, para que disfrute del viaje de mi realidad.

Ready Player One es una buena película, dirigida con talento, preciosa en su ritmo, estructura y arte, que me alegra un momento del día, que me narra una historia juvenil que tanto hace falta pero que sus ideas de base, sus comentarios, la justificación de su universo y de las intenciones de sus personajes siguen siendo las mismas de los que ven a las personas que juegan videojuegos como ajenas, alternas, subestimadas o como de una generación separada por el tiempo y el espacio a la que hay que aleccionar. 

viernes, 2 de marzo de 2018

NECESITAMOS HABLAR DE SPOILERS Y TIEMPO



La prensa de videojuegos y muchos críticos volcaron su atención a abril de 2016 cuando salió el último juego de Jhonatan Blow: The Witness. La impresionante característica intelectual y la crítica del aprendizaje, la ciencia, el conocimiento, la educación y hasta la visión de dios son elementos fundamentales en un juego impresionante por todas sus actividades, su escala y sus secretos. Por ende recibió críticas que lo alababan, calificaciones altas que merece y una fama que a todas luces es importante porque por primera vez un videojuego tiene estas ambiciones casi como un libro de texto.

Sin embargo jugando The Witness me he encontrado una particularidad. Es un juego completamente diferente, pasadas muchas horas tratando de solucionar sus acertijos y problemas no solo en las jornadas normales sino dedicándole tiempo por fuera de la consola: en el trabajo, en una reunión o antes de dormir con libreta de apuntes en la mano. Cerca del final se empiezan a ver sus defectos que no tienen que producir necesariamente un cambio de opinión: al encontrar un problema que tal vez suba la dificultad pueden pasar muchas cosas pero la primera reacción mas común, es frenar completamente el ritmo de juego y quedarse pensando, días o hasta semanas en una solución. Básicamente, dejamos de jugar porque el juego nos obliga a detenernos a pensar. Y esa forma de solucionar o de pensar depende muchísimo de cada uno de los millones de jugadores con diferentes educaciones o inteligencias. 

Me quede impresionado con la idea de que un juego de estas características es extremadamente lento y pesado, que necesita mucho tiempo para pensar y que su ritmo es casi agotador. Luego pensé en todas y cada una de esas inteligencias de los cientos de miles de críticos que tenían que jugarlo para reseñarlo y no fue posible para mí que alguien hubiera disfrutado pasar noches en vela terminando un juego tan denso, con trabas que no dependen de una habilidad especial y tan frenado. Me sorprende que la crítica de videojuegos no hubiera tenido el tiempo necesario para terminarlo, es decir, se puede percibir que muchos análisis salieron antes de haber terminado el juego. Por qué no es un título que precise de tiempo sino, de otras múltiples variables. La pregunta final es si todas estas apreciaciones altas (y validas eh) no hubieran cambiado si el análisis se hubiera demorado más para terminarlo y sentirlo como se merece.

La prensa tiene un compromiso por decir una crítica completamente justificada pero tiene uno mayor con sus espectadores y sus jefes de acabarlo debido a la necesidad de calendarios. Pero además de que un juego es muy diferente en el principio, en su mitad, lo es también al final. Las percepciones de los jugadores también cambian en todos esos momentos.

Ahí es donde se tiene la necesidad tanto de los expertos como de los fanáticos en hacer críticas rotundas o diversos tipos de crítica. Critica que acabe el 100% de lo estipulado por el desarrollador. Una crítica que hable sobre los giros de la historia y el cómo aterrizan de bien o mal en la evolución de la historia y elementos que una vez obtenidas la sorpresas pueden ser dignos de discutirse. Una crítica profesional con el mismo tiempo que tienen los jugadores, o al menos con un poquito más tiempo para pensar en este. Y sobre todo una crítica con spoilers después de un review sin ellos. 


Somos los fanáticos y también la prensa los que tenemos esa oportunidad de no tener presiones (totalmente entendibles) laborales de la prensa y hablar de muertes, de ideas de cierre, de giros en el guion. Debemos hablar de un post juego, de los duelos al cerrarlo, de los duelos al terminarlo totalmente y que no se tenga esa camisa de fuerza tras 9 años, por ejemplo, hablando desconfiadamente de la ideas del final de The last of us porque alguien no lo ha jugado.

Debemos los fanáticos de la industria terminar con ese afán por las opiniones rápidas, inmediatas e inamovibles y hacerles entender a los críticos especialistas que también pueden romper esa camisa de fuerza que obliga a hacer un solo tipo de review, análisis o crítica sin spoilers y sin final, solo porque no habrá las suficientes visualizaciones. Cuando en realidad es una crítica que sale más espontánea y que imagino más necesaria personalmente hablando.

Varias veces me he quedado huérfano de un crítico que hable de un juego que se ha transformado por toda la cantidad de horas en otra experiencia o que comente de manera puntual sobre cómo ha sido realmente la experiencia de terminar los 120 templos de Breath of the Wild, todos los platinos de Bayonetta o todos los finales de Nier: Automata. Esta ausencia se realiza porque ya no es redituable hablarle a una minoría que no genera muchos views  en una escala temporal totalmente separada de la fecha donde el juego fue tendencia. También me he quedado algunas veces inconforme por que esas experiencias realmente largas, contrastantes y profundas pudieron afectar una nota inicial que tuvo que sacarse sin tiempo y que no se ha visto modificada. Sin mencionar ademas de los duelos, debates, argumentos y conversaciones que hemos dejado para un infinito después, de muchos juegos donde pasan muchas cosas. Ese después se queda así con cada uno de los nuevos juegos que van llegando, perdiendo oportunidades de hablar de cosas realmente importantes. 

Necesitamos más oportunidad de ser libres hablando de lo que ha sido nuestras experiencias profundas y en que parte nos han afectado, o como se han tomado y también se necesita esa inecesaria inmediatez que nos mueve dolorosamente.  Gracias por leer.