martes, 5 de septiembre de 2017

LOS FINALES DE INSIDE

@selinkoso



Cuando iniciamos el juego tenemos la percepción por el estado de ánimo del chico que parece estar huyendo de algo tras algún tipo de acontecimiento, la única gran parte de juego que nos hace falta es el principio. Sin embargo al pasar el tiempo de juego y al entender la estructura, empezamos a ver que no parece estar huyendo sino que al contrario, se profundiza aún más dentro del peligro. Parece que el chico de rojo tiene una misión que cumplir, un objetivo en medio de la ciudad, relacionado con el gran final

¿Por qué no huye? ¿Por qué no salir corriendo y escapar?

Da la impresión de que quiere desmontar el chiringuito, destruir en secreto y por medio de esa ruta secreta, todo el aparato que han montado para que se acabe de una vez por todas esta máquina escabrosa de manipulación y esa idea se certifica con dos conceptos:  cuando se convierte en nuestro propio objetivo como jugadores y cuando recibimos una cooperación decisiva de parte de la segunda sirena que nos ayuda a respirar debajo del agua para que accedamos al núcleo de la masa de carne, que no alcanzaríamos si no tuviéramos esa habilidad. Ella nos acompaña en nuestro objetivo.


Cuando llegamos al final los científicos que observan, los empleados con corbatas y demás, se encuentran analizando nuevas investigaciones. De repente empiezan a observar con suma atención el comportamiento de la masa de carne, por lo que toda la instalación corre a ver qué pasa, es decir, un evento que nadie quiere perderse. 

La masa de carne es el centro fulminante del juego, es la epitome de la investigación que han estado llevando por todos estos años y parece dar a entender que es el mecanismo de control total del resto de humanos. El chico de rojo por su parte tiene una habilidad: todos los seres vivos pueden sentirlo y lo acompañan. Pero hay que destacar que cuando observamos la parte de la granja de cerdos y los desagradables gusanos entendemos que empiezan a moverse cuando él está presente, gusanos que posteriormente conectados con los seres humanos también empiezan a sentirlo sin que este tenga, un equipo de conexión de control mental. Es posible que la masa de carne sienta al niño desde la lejanía y que empiece a comportarse de manera extraña entre más cerca se encuentra de él, al igual que los gusanos. Lo que concluye que hay cierta conexión mutua que llama la atención de los observadores en el estanque. 

Como lo habíamos dicho el objetivo principal queda en evidencia dada por la vehemencia del niño por entrar al núcleo de la masa, y de que no haya más opciones. Hay que desconectarlos. Sin embargo, las cosas cambian drásticamente. Playdead mete un giro en la historia de esos que te crean un nudo en la garganta, inesperado y asqueante cuando observamos que ahora tenemos en nuestro control, lo que deseábamos acabar, que somos peores que antes. Y como si no fuera suficiente, llega el momento en el que tu cerebro se enciende y descubres detalles que rayan con lo inquietante. Postales de análisis que te dejan en knockout técnico: caer en el diorama que es exactamente igual a la escena final del juego, tener la posibilidad (o esperar a que se quite) de matar al presidente de esta compañía y el público expectante justo a la salida.


¿Qué rayos ha pasado? ¿Qué rayos he estado haciendo para tener este destino? ¿Por qué están esperando? ¿Esto ha pasado antes? ¿Cómo sabían que esto iba a pasar? 



Hemos estado ejecutando los pasos esperados por alguien o algo, durante todo el juego. Venimos impulsados, nosotros y el chico de rojo para acabar con esto, desconectar la gran masa de carne que manipula a todos e irnos como héroes. Pero al fin y al cabo, solo hemos venido a hacer justamente lo que esperaban que hiciéramos. Tenían preparado un plan, tenían preparado un lugar donde pensaríamos que tomaríamos el sol cuando es un faro en la lejanía (diorama), inclusive nos ayudan a salir de estas instalaciones (hombre que prende la caja), nunca nos impiden el morirnos, son pacientes espectadores de nuestra muerte. Una trampa para ratones que hemos activado en pro de purgar el mismo sistema mórbido que ha llevado a la civilización a vivir oculta entre la niebla más densa y a manipular pedazos de carne que antes eran llamados seres humanos. 


Esta teoría se basa en un escenario donde desactivamos uno de los famosos núcleos. Hay un tanque abandonado que se parece al mismo que observan los científicos de la masa de carne en forma de perfecta esfera que tiene un agujero en la parte superior. Está ubicado cerca de la zona final del laboratorio inundado, donde encontramos las sirenas. Lo que puede significar que este ciclo de reinicio se presentó en aquella oportunidad y obligo a abandonar la zona, es decir, es necesaria nuestra participación, pero no se nos autoriza el paso por todos esos escenarios por que los mecanismos de protección seguirán vigentes. Ahora bien,  ¿cómo podemos desmontar esta manipulación si somos títeres?  ¿Cómo podemos destruir este plan que nos tienen preparado desde hace tiempo y por el cual esperaba el público al final del juego? Solo nos falta analizar dos cosas: una fotografía y los núcleos. 

Segundo final. 



La ultima oficina, con el doceavo núcleo está conectado con planos y guías que determinan su funcionamiento y explicación, alguien los ha estado programando, por decirlo de alguna forma, pero es el más oculto de todos los núcleos. 

El último de los núcleos que resume todos los anteriores y que señala el gran plan, posee la silla que hace falta del escritorio de trabajo del más oculto y otros elementos de los anteriores. Los núcleos pueden estar planeados y podría atreverme a decir que son ejecutados por la persona de la oficina, es decir un empleado, un interno que tiene que saber cómo funciona este entramado para poder desbaratarlo definitivamente y que va dejando pistas desde el centro de la ciudad hasta la periferia, donde encontramos la granja y el cultivo de maíz en donde se alberga el gran final del juego. 


En la escotilla oculta en el cultivo, en el sótano mas secreto de todos, se observa la puerta final que hay que abrir con la combinación musical, además, comida y el rastro reciente de una persona que ha abandonado el sitio. Al dirigirse al núcleo se encuentran reveladas fotografías, pero una de las que están colgadas es determinante para complementar la idea de que la masa de carne ya había pasado antes. O sino ¿Cómo puede haber tomado una foto de la masa por fuera del estanque, haciendo lo mismo que hicimos en un futuro que no ha pasado? 

Los núcleos desbaratan todo el sistema, pero no es posible devolvernos hasta el campo de maíz una vez activados todos. Tenemos que reiniciar, y por ende detener esta aventura contemplando lo que hicimos en el pasado. Un reinicio, un nuevo final, una línea de tiempo que detiene fulminantemente todo lo visto: apaga los controladores mentales, la energía, la masa de carne, y por la posición que adquiere tras desconectar todo, asemejando la de los zombis,  nuestra misma conexión de manipulación que teníamos con el niño.  Un final que solo se repite una vez, un final que acaba con toda esta carnicería sea como sea. 


Un final imposible de olvidar. Adiós obra maestra.

lunes, 28 de agosto de 2017

10 TEORIAS Y 4 PREGUNTAS DE INSIDE

@selinkoso


No he dejado de pensar mucho y muy fuerte sobre lo que quiere decir INSIDE en todas y cada una de sus ideas, finales y alusiones expuestas, desde el minuto uno que inician los créditos. ¿Qué quiere decir? ¿Hacia dónde se dirige? ¿Cuál es el mensaje oculto? , ¿Por qué acaba así? y ¿por qué tiene ese particular ciclo?

He de aclarar que con el juego se me han pasado por la cabeza millones de reflexiones y referencias que pueden ser exageraciones y sobre análisis, y más allá del trasfondo científico he visto un trasfondo social muy crítico y una suma de ideas que otros ya han comentado siendo ese  un rasgo muy único en toda esta conversación: casi todo el mundo llega a concluir lo mismo. Pero es mi oportunidad de botar más ideas a la oferta.

Teorías con algún grado de certeza

1. En Inside importa, como en ningún otro juego que jamás haya jugado,  la cámara y la fotografía, la perspectiva cónica es una herramienta que se intensifica cuando en un juego de esta categoría se habla siempre en los 60 frames por segundo con elementos que pasan en primer, segundo, tercer o cuarto orden delante de tus ojos. Hay un efecto de tridimensionalidad, en tonos grises, y de objetos cerca de la pantalla, mientras que el personaje se mueve como en una curvatura entre el paso de escenas o niveles, que resulta brillante. Es absurdo como casi todos los escenarios y momentos del juego son una postal sensible que se incrusta en tu memoria, mientras que una o dos notas de órgano suenan en el ambiente. Importa mucho la dilatación de la sombra rectilinia en las superficies, las luces de escenario de teatro que son quebrantadas por nuestra presencia. A lo cual, el color rojo del personaje se mueve con un contraste significativo y locuaz. Yo veo una referencia directa a la niña del abrigo rojo en la lista de Schindler, que se intensifica cerca del final, cuando a casi nadie le importa la presencia del niño en un ambiente tan extraño.



2. Al principio del juego se hacen notar unas cabinas metálicas con una luz interna, estas cabinas son los sitios donde se manipula a los humanos y están conectadas siempre a árboles. Podría concluir que son los sitios donde se hacen las colectas de los seres humanos para empezar a ser esclavizados. Estos contenedores metálicos son los mismos que te persiguen cerca de la mitad del juego y son utilizados de igual forma, en un bosque extremadamente parecido al primero, pero esta vez para “cosechar” a las sirenas.

3. Hablemos de las ropas: Los esclavizados tienen ropajes negros, quienes los cosechan son exactamente iguales, pero con las máscaras puestas, estos los venden a los productores de esta cadena de esclavización que se visten de blanco, inclusive los altos ejecutivos. También niños poseen mascara, sin embargo al final los espectadores de la bola de carne humana no tienen ningún ropaje típico. Los doctores portan batas, los científicos, anteojos y los ingenieros, cascos. Dos referencias claras: el esclavismo de la época de la colonización y los hombres de mascara como la policía judía en el holocausto (de nuevo una referencia a la segunda guerra).

4. Como en la obra de Orwell, hay una granja, pollos, cerdos y perros. Pero, no hay ovejas aqui.

5. Hablemos de los cerdos: Evidentemente están para la experimentación, pero son rezagos de la ciudad actual y de las fases de investigación inicial de todo el proceso productivo. Sin embargo, dos particularidades: las larvas sienten la presencia del niño y además, estarán presentes en la fase del número 4 cuando se inyectan en los humanos en el tanque de agua que se suspende contra la gravedad, estas larvas dan vida a partes humanas y su procedimiento implica que los zombies sin cabeza se muevan por sí mismos, hay una larva por una zona del cuerpo, por eso las extremidades cobran vida.



6. En la misma granja, que parece recién habitada, están los polluelos, que junto a las larvas, las sirenas, los perros, los peces, la masa de carne y los cerdos sienten la presencia del niño. Los humanos sin embargo, no siempre.

7. Pese a que se ha extendido la versión de que hay una sola sirena, en realidad son dos. La primera, en la zona del submarino que quiere matarte a toda costa (y son niñas) y la segunda que tiene amarradas cosas en su pierna y que te conecta para que respires debajo del agua.

8. El juego hace una fuerte presencia de una extraña numeración que puede dividir al juego en sistemas productivos, o en una escala social :



9. En esa escala social, los sectores de mano de obra están en la periferia o en los suburbios, es decir más cerca del muro de madera que es construido para proteger la ciudad.

10. En el catorceavo núcleo, el más grande por desconectar, están los elementos faltantes de los escenarios de los 13 avos anteriores, como la silla del logro office space o la cinta dela grabación del puesto abajo de la primera vez que vemos la marcha de zombies.

Preguntas sin respuesta:

1. Pese a que la teoría de las fases por números puede ser muy cierta, no tengo la precisión de que pasa en la sección 6, 8 y 9, por que no son mostradas, tampoco la referencia a la letra G de la fase 9, que antecede a la playa del final.

2. Que significa la alusión directa a la palabra REC en el escenario del 4 núcleo, donde se está escuchando una melodía? En el quinto núcleo se está grabando algo.

3. La generación de tormentas, la electricidad, el bosque, y hasta la civilización pueden parecerse a limbo, el anterior juego de playdead. ¿existirán conexiones directas?



4. ¿Qué significan los números puestos 33-11-43-15-43, 13-42-43-41, y 21-15-44-55 33-53-43-44-54-51-34 en la sección 4 dentro de las paredes de vidrio?

Del final, del ciclo y de las teorías simbólicas hablaremos después por que es necesario tener en cuenta todos estos matices y tiempo. 

domingo, 20 de agosto de 2017

LA FALTA DE POPULARIDAD DEL VIDEOJUEGO

@selinkoso



Durante años hemos visto en conversaciones con un grupo de amigos, en el trabajo o con tu familia o en diferentes escenarios que hablar seriamente de videojuegos puede parecer un completo chiste o una señal de inmadurez (me ha pasado). Se percibe, que es un medio de personas inmaduras, y se establece un tabú que otros medios como el cine o la televisión no poseen sobre sus espectadores. Los estereotipos siguen marcados con el pasar de los años y se resaltan las limitaciones de los juegos. “Jugar es de niños”.

Se puede hablar de cine para conquistar, o de libros para exponer nuestra hoja de vida intelectual o establecer una conexión de empatía con otra persona por medio de la música, del conocimiento de los diferentes artes y tener diálogos profundos sobre estos, lo que resulta ser lo más gratificante: compartir experiencias.  Pero ¿hablar tan intensamente de un videojuego? Puede parecer de personas extrañas, ajenas, diferentes. De nicho. Así, se han sentido todas las personas a las que un medio, por más minoritario y pequeño que sea, les parece fenomenal y profundo. Se marca un estereotipo sobre los que juegan videojuegos, pero también sobre los que leen comics, sobre los que se disfrazan de personajes, o los que ven anime.

Y aun así, durante mucho tiempo he pensado que encasillarse en la palabra “gamer”, nombrarse como una sub especie humana y diferenciarse es un error porque somos exactamente iguales a las ocho mil millones de personas sobre la faz de la tierra. No somos especiales, no somos diferentes, todos podemos ser “gamers” y todos jugamos videojuegos. Pero entiendo por qué desmarcarse.

La razón proviene del hecho de haber jugado Inside porque me ha molestado, la idea evidente, palpable y presente de la existencia de esa separación. Es una lástima, que solo nosotros los que jugamos habitualmente tengamos la oportunidad de tener esta clase de experiencias, que podamos terminarlas, que podamos desarrollarlas, que sepamos donde comprarlas y que sepamos que análisis e ideas se pueden tomar de ellas. No por algún tema de superioridad intelectual sino porque simplemente no desmeritamos el medio, no lo miramos por debajo de nuestro criterio y por qué pertenecemos a ese pequeño porcentaje que juega en esa minoría. Si, aunque esa minoría sea de 2 millones de personas.

Inside es un juego que fácilmente puede superar en sensaciones y formas de narración cientos de miles de libros, series y películas, no solo por su aspecto y diseño audiovisual, sino porque sus ideas y análisis, su sensibilidad, su inmersiva exposición y terror, están siempre presentes. Es un juego que marca profundamente, que embriaga en sonido, en animación y en teorías y que está hecho para que todo el mundo lo juegue. Es más, es una experiencia que no necesita de comparación, por que obedece a las particulares condiciones del medio hechas con ese matiz tan oscuro de originalidad y excepción.

Molesta esa frase tan de la cultura memetica que se enorgullece de ser una minoría que no ha jugado, sentido, visto, leído cualquier experiencia artística por ser masiva o mayoritaria. En realidad se pierden de muchas cosas que pueden ayudar en sus vidas, de conversaciones geniales y críticas, de sentimientos encontrados, de nacimientos de ideas nuevas y frescas, de imaginaciones sin límites. Y lo mismo ocurre con los videojuegos.

Me da pena que sea solo la crítica de videojuegos, y nosotros los que hablemos de las bondades del medio. Me da pena que incluso siendo pocas personas, (personas a las que todavía se les marca un estigma) tengan en su propia minoría, una oportunidad para jugar algo como Inside. ¿Cómo es posible? Que una experiencia tan única, realmente profunda, chocante, accesible, con un mensaje que te deja analizando tu realidad, solo sea, una experiencia de pocos.

Hace unos días leía un post sobre la moda y el vestuario de THE FORCE AWAKENS, que me daba nuevas aproximaciones a algo, en lo que nunca me había fijado. Y me hizo pensar que Inside es aún más un juego de nicho, un juego del que personas que saben de moda, música electrónica, animación, fotografía, escenografía, historia política, arquitectura, diseño y quien sabe cuántas ramas más, no alcanzarán a escribir nada,  no alcanzarán a debatir con nosotros o con cientos de extraños más que pasan por ahí. Que no estarán en la mesa redonda, solo porque no es una obra masiva. Por qué lamentablemente los nichos y los estigmas siguen siendo cerrados y presentes en una era en la que se juega Candy crush 24/7. Mi idea es que debería serlo. Una lastima.

lunes, 31 de julio de 2017

VANQUISH: MULTITAREA

@selinkoso



Vanquish es una exageración de la satisfacción mecánica en los shooters, el combate por coberturas y hasta del comabate de los juegos arcade japoneses tradicionales. Pese a que hay productos gráficos expertos en texturas hoy en día, no le pasan los años, su aspecto se queda estático y muy bien planteado con esa particular conexión con el sistema de combate. Por más destartalado que se vea un yo-yo siempre sigue funcionando y divirtiendo. Platinum hace esa clase de juguetes. 

Para poder ejemplificar el grado excepcional del juego solo basta en establecer esa gloriosa satisfacción en el tiempo detenido, sus efectos visuales y lo bestia que te conviertes con el combate cuerpo a cuerpo. El juego va a uno o dos cambios menos de velocidad con respecto a Bayonetta, no exige calificaciones altas y no resulta tan frustrante y difícil de manipular. Pero, sobrepasar un nivel bajo toda costa,  en la máxima dificultad es más complejo, la precisión de los controles más tosca y la sensibilidad de las heridas más dramática. No habrá algo más complejo que un enemigo que te obliga a salir de la cobertura para caer en una lluvia de balas que te mata en menos de un segundo, ademas en algunos segmentos hay saltos de dificultad inesperados y atascarse en dos o tres partes es más normal de lo que esperaba. Brillan sus virtudes y brillan sus errores. 

Creo que Vanquish puede fácilmente dividirse en partes y transiciones, lo que permite entenderlo y manejarlo de una forma más sencilla, sin abrumarse por el reto. Una, empieza en acabar la campaña en dificultad normal y difícil, la segunda, cuando empiezas la máxima dificultad god  hard y la tercera es lograr afrontar el famoso desafío 6.  Cabe también establecer una línea divisoria en el juego, cuando hablamos de los jefes finales.


Son la demostración de lo mejor del diseño audiovisual japones con la estética anime, la configuración de las interacciones con el escenario y la forma de ataque (además que me parecen referencias a Virgil y Dante de Devil May Cry). 

Dos demonios voladores te atacan al mismo tiempo con su arsenal que cubre todo el entorno. Ambos tienen una metralleta láser, con pequeños disparos. El Rojo es un francontirador que te mata en un solo disparo y anuncia el acercamiento del proyectil con un particular sonido. Ademas de volar por el escenario escoge coberturas alejadas y hay que sacarlo de allí. Si esta cerca, lanza múltiples granadas y si haces contacto con él, te golpea cuerpo a cuerpo. Una vez le has dado muchos golpes decide lanzar su particular cañón de plasma. Es decir 6 mecánicas.

El otro enemigo, el azul, lanza granadas de calor que te quitan el tiempo detenido, un láser de fijación que es lo mas difícil de esquivar  y se le suma la metralleta, el golpe cuerpo a cuerpo y el hecho de que es a un mas rápido que el rojo. Es decir, 5 mecánicas.  Cuando uno intenta golpearte el otro aprovecha por que sales de tu cobertura y te lanza una ataque. Como si no fuera suficiente, las coberturas son intercambiables y movibles. Sumando 12 mecánicas que tienes que tener en cuenta en menos de 30 segundos. Si no esquivas ningún ataque mueres en menos de tres. 

Te vuelves sin darte cuenta un multitask endemoniado. Fijarse donde disparas, fijarse en el nivel de energía, pegarte a las coberturas, esquivar los ataques, saber cuando golpear con cuerpo a cuerpo, hacer recargas, lanzar granadas en el momento preciso, cambiar de armas y re-posicionar la cámara. Esta es la magia de Platinum, este es el talento de los videojuegos, convertirte en un observador de otras dimensiones y que todos tengamos la oportunidad de convertirnos en estos superhéroes en los que el tiempo de juego te dice que un segundo se multiplica por tres . Nadie hace juegos así. 

lunes, 19 de junio de 2017

E3 2017: ENTRE LO ESPERADO Y LA SORPRESA.



Ha sido un e3 sumamente extraño entre el cumplimiento de promesas sin hacer más promesas y la falta de un ganador realmente determinante, un E3 con mucho contenido pero sin franquicias nuevas que pudieran dar un golpe a la mesa. Una feria casi engalanada por la costumbre, como si fuera un día normal en un restaurante. Como si nos hubiéramos sentado esperando de antemano lo que nos iban a servir y cuando llega el plato soltamos un suspiro solo para decir :"pues eso". No hubo un chef que nos sorprendiera gratamente, no existieron muchas sorpresas, pese a que el mesero trajo rápido la comida.

Cada paso dado por las conferencias era exactamente el pronosticado con lo pronosticado, y por ello se dilataba lo que ya sabíamos, para evitar preguntas con respecto a la magia de lo que no sabíamos, de las sorpresas que queríamos que llegaran.  No habíamos visto absolutamente nada acerca del juego de Amy Henning de Star Wars y efectivamente no nos mostraron nada, ni de este, ni del juego de Respawn. Queríamos ver los enormes AAA exclusivos que nos hicieran comprar una nueva Xbox One X y salimos pensando que ni es necesaria una One original, así sea, de segunda mano. Es más que evidente que la consola de Microsoft está fuertemente centrada en el joven estadounidense que no lee mucha prensa, juega mucho Madden y le importa mucho ,al menos, un solo uso de su televisor recién comprado en 4k.


Esperábamos el nuevo Assassins Creed y pese a un salto de dimensiones y características jugables y estéticas, a la tercera visualización se pierde lo llamativo: el sistema de base sigue siendo el mismo y vuelven a entrar las dudas. Justamente lo que esperábamos. En esa misma conferencia, Ubisoft monto de nuevo un show lleno de juegos que hay que coger con pinzas o que atribuyen al lema de "no todo lo que brilla es oro": The Crew 2 se fue desmejorando gráficamente en menos de 5 minutos y pese a que más de uno se le agüó el ojo con el anuncio de Beyond Good & Evil 2 reconsidero reenfocar las esperanzas. Precuela, mundo abierto, procedural, online y más encima: "This presentation is day zero of development", que se llame como aquel juego es pura casualidad al final.

Yo y millones de personas mas conectadas a sus redes estábamos esperando con una comodidad apabullante que Sony hiciera una presentación que nos hiciera gritar y zambullirnos en esta carrera por las expectativas, como lo había hecho en las dos anteriores versiones. Esperabamos lo inesperado. Y como si la vida de los jugadores no fuera mas de rascarse la cabeza, nos dieron exactamente lo esperado. Incluso menos. Recibimos gameplay un poco distante de Days Gone que juega en la zona de confort de The Last of Us, un Monster Hunter de texturas feas, un Detroit que se desdibuja por el Shyamalan de los videojuegos llamado David Cage y que ya parece aburrirse hasta de si mismo, un God of War que promete la misma sensación de poder jugable y estético típico de Santa Monica Studio que ya vimos el año pasado y un gameplay de un Spiderman que facilmente puede ser el juego de la feria pero que nadie pudo jugar solo para confirmar el hecho de que la generación de jugadores que no termina su montón de juegos, necesita ser paciente. Al menos hasta la mitad del primer semestre de 2018.



Sin embargo todas esas promesas por mas lejanas que parezcan, conllevan a un nido de aspiraciones que son muy validas para con este medio. Vale la pena ilusionarse por un 2018 que tendrá un vistazo de un gran ausente aquí como The Last of Us 2, un juego de las dimensiones de Red Dead Redemption 2, el mismo God of war tal vez en Marzo y un Spiderman que puede ir más cerca de las fechas decembrinas de que lo imaginamos. También es justo que los jugadores más emocionados se sorprendan como niños, ante lo extraño que resulta el bombardeo de las franquicias de siempre, tan temprano, en Nintendo Switch: un Mario que produce una inmensa felicidad y un recuerdo muy fresco al de Nintendo 64, un nuevo Kirby, Xenoblade, Fire Emblem y finalmente un nuevo Yoshi.

Además, pese a que solo fue hasta ultimo termino donde salieron a relucir las sorpresas, vale la pena un mundo del videojuego donde se sabe que se está haciendo un nuevo Metroid Prime y un nuevo Pokemon. La gran N, lo ha hecho tan correctamente que me resulta sorprendente y el que se queja de la consola aduciendo que su catalogo no es tan puntero solo esta sacando excusas para no decir,simplemente, que no quiere comprarla. Tranquilo nadie tiene que.



Por si hasta ahora el análisis de la conferencia pudiera parecer neutral, es necesario cerrar con un aire positivo. Ha sido un e3 extraño, pero no uno malo. Tradicional, costumbrista, cero romántico pese a las lágrimas del desarrollador de Mario + Rabbids: Kingdom Battle y falto de sorpresas. Nos hemos ido con las dudas del trabajo de From Software, de saber que ha estado haciendo Retro Studios todos estos años, de como irá el remake de Final Fantasy 7, de las ausencias de Sucker Punch, Resident Evil 2, Shenmue 3 y sobretodo, del incierto de Konami con sus pachinkos y de Platinum Games sin un futuro por delante.




Y de repente, me brillan los ojos cuando de entre las sombras y esquinas ocultas menos pensadas salieron las sorpresas. Sorpresas que nos hacen mirar el calendario y esperar lo mejor de nuestros bolsillos. De la versión del E3 2017, me llevo el diseño artístico de The Last Night, lo sobrado del contenido de Breath of the Wild, la brillantez jugable de Arc System con un Dragon Ball Fighterz venido desde el mismísimo cielo a rescatarnos. Un Gran Turismo Sport al que le dedicaremos mas de unas cuantas horas viéndolo entre efectos de iluminación, competencias, hdr y ruidos de exhostos. Un hermoso y melancólico Ori que iluminará en el catalogo de Xbox y un pensamiento de "tal vez", si el dinero sobra, para Evil Within 2 que puede dar mucho de que jugar.

Inclusive si lo pensamos bien, ha sido un E3 de contenidos sólidos en el que han brillado con dudas ,eso si, primeras personas como Wolfestein 2 y un Metro scriptado. Es más, finalizó con una promesa muy bestia que nos da a entender como pueden lucir los videojuegos en el futuro, de como se pueden sentir y de como pueden ambicionar,si claro esta, el dinero, el publico y las condiciones lo prestan. Me voy con Anthem, aunque tal ves no deba tener estas pasiones que me despierta un personaje extraño que no llegue a lucir así de bien como se ve.